Für den Einstieg, mit der oben genannten Spielvariante. Sonderfälle und regionale Absprachen können abweichen. Legt eure Regeln vor der ersten Runde fest.
SPIELPHASE 01
Grundgerüst
Nord-Süd gegen Ost-West
Bridge spielen vier Personen mit 52 Karten in zwei festen Teams: Nord und Süd gegen Ost und West. Die Partner sitzen sich gegenüber. Anders als bei Schafkopf oder Doppelkopf gibt es keine geheimen Teams.
13 Karten, zwei Phasen
Alle 52 Karten werden verteilt, jeder bekommt 13. Dann folgen zwei Phasen: erst die Reizung (eine Auktion um den Kontrakt), dann das eigentliche Stichspiel.
Die Landkarte, nicht die Reise
Bridge gilt als Königsdisziplin der Kartenspiele. Menschen studieren es jahrzehntelang. Diese Lektionen sind deine Landkarte: Du lernst das Gerüst, damit du am Tisch mitspielen und weiterlernen kannst.
SPIELPHASE 02
Die Reizung
Gebote: Stufe + Farbe
Reihum wird geboten. Ein Gebot besteht aus einer Stufe (1 bis 7) und einer Farbe, von 1♣ bis 7NT. „NT“ heißt „No Trump“, also ohne Trumpf. Wer nicht bieten will, sagt „Passe“.
Was ein Gebot verspricht
Ein Gebot verspricht Stufe + 6 Stiche. Wer „3♥“ bietet, behauptet: Mein Team macht mindestens 9 der 13 Stiche, mit Herz als Trumpf. Je höher das Versprechen, desto größer Risiko und Lohn.
Rangfolge der Farben
Jedes neue Gebot muss höher sein als das vorige. Die Farbrangfolge lautet ♣ < ♦ < ♥ < ♠ < NT. 1♠ überbietet also 1♥, aber wer nach 1♠ noch Herz bieten will, muss auf 2♥ gehen.
Das höchste Gebot wird Kontrakt
Nach einem Gebot beenden drei aufeinanderfolgende Passe die Reizung. Passen gleich zu Beginn alle vier, wird neu gegeben. Das letzte Gebot bestimmt den Kontrakt.
SPIELPHASE 03
Alleinspieler & Dummy
Einer spielt für zwei
Im Team mit dem Kontrakt wird einer zum „Alleinspieler“: der, der die Kontraktfarbe zuerst geboten hat. Sein Partner wird zum „Dummy“ (deutsch: der Tisch) und legt seine 13 Karten offen aus.
Ein einmaliges Konzept
Der Alleinspieler entscheidet über die Karten beider Hände. Nach dem ersten Ausspiel deckt der Dummy seine Hand auf und legt anschließend die vom Alleinspieler angesagten Karten.
SPIELPHASE 04
Das Stichspiel
Strenge Bedienpflicht
Die angespielte Farbe muss bedient werden, solange du sie hast, ohne Ausnahme. Erst wenn eine Farbe bei dir leer ist, darfst du trumpfen oder eine andere Karte abwerfen.
Wer den Stich gewinnt
Die höchste Karte der angespielten Farbe gewinnt den Stich, außer es wurde getrumpft, dann gewinnt der höchste Trumpf. Der Stichgewinner spielt zur nächsten Runde aus. So geht es 13 Stiche lang.
SPIELPHASE 05
Erfüllt oder gefallen
Das Versprechen einlösen
Am Ende werden die Stiche gezählt. Beispiel Kontrakt 3♥: Der Alleinspieler braucht 9 Stiche mit Herz als Trumpf. Schafft er sie (oder mehr), ist der Kontrakt erfüllt und sein Team bekommt Punkte.
Gefallen: Strafpunkte
Fehlen Stiche, ist der Kontrakt „gefallen“ („down“): Die Gegner kassieren Strafpunkte für jeden fehlenden Stich. Zu hoch reizen wird also direkt bestraft.
Ein Blick nach vorn
In der vollen Wertung unterscheidet Bridge Teilkontrakte, Vollspiele und Schlemms. Je ehrgeiziger der Kontrakt, desto höher die Prämie. Diese Feinheiten lernst du am besten Schritt für Schritt am Tisch.
VOM LESEN ZUM VERSTEHEN
Noch einmal.
Mit Karten auf dem Tisch.
In der iPhone-App gehst du die Beispielrunden in deinem Tempo durch. Alle elf Spiele und Lernphasen sind kostenlos. Mau-Mau kannst du außerdem gegen Computergegner spielen.
Kartenschule ansehen ↗Bald im App Store. Auf Deutsch und Englisch.Herausgeber: Sebastian Kurock. Stand: 2. Oktober 2026. Grundlage: eigene Lerninhalte der Kartenschule. American Contract Bridge League