Für den Einstieg, mit der oben genannten Spielvariante. Sonderfälle und regionale Absprachen können abweichen. Legt eure Regeln vor der ersten Runde fest.
SPIELPHASE 01
Grundidee
Das Spiel der Wirtshäuser
Watten kommt aus Bayern und Tirol und lebt vom Tempo und vom Schmäh. Gespielt wird mit 32 Karten, traditionell mit dem bayerischen Blatt. Die App zeigt die französischen Symbole (Eichel ≈ Kreuz, Gras ≈ Pik, Schellen ≈ Karo).
Fünf Karten, drei Stiche
Meist spielen vier Personen 2 gegen 2. Jeder bekommt 5 Karten, eine Runde hat also 5 Stiche. Wer zuerst 3 Stiche gewonnen hat, gewinnt die Runde. Die restlichen Karten sind egal.
Auf 11 Punkte
Jede gewonnene Runde bringt Punkte. Gespielt wird, bis ein Team 11 Punkte hat, mancherorts auch 15. Wie man mehr als die üblichen 2 Punkte pro Runde herausholt, lernst du beim Bieten.
SPIELPHASE 02
Die Kritischen
Drei Karten über allem
Drei feste Karten sind immer die höchsten Trümpfe, ganz gleich, was sonst als Trumpf gilt: der Maxi (Herz-König), der Belli (Schell-Sieben ≈ Karo-7) und der Spitz (Eichel-Sieben ≈ Kreuz-7). Man nennt sie die „Kritischen“.
Namen sind regional
Diese Reihenfolge gehört zum bayerischen Watten. Tiroler Varianten können andere Kritische und ein anderes Blatt verwenden. Der Weli ist dort gewöhnlich die Schellen-Sechs, nicht bloß ein anderer Name für den Belli.
SPIELPHASE 03
Schlag & Farbe
Zwei bestimmen den Trumpf
Der Trumpf wird bei jedem Spiel neu ausgehandelt, von zwei Spielern gemeinsam: Die Vorhand sagt den „Schlag“ an (einen Kartenwert, z.B. König), der Geber wählt danach die Trumpffarbe.
Der Schlag sticht fast alles
Alle vier Karten des angesagten Schlags werden zu Super-Trümpfen: Sie stechen jede normale Trumpf- und Farbkarte. Nur die Kritischen stehen noch über ihnen.
Der Rechte: Schlag in Trumpffarbe
Der Hauptschlag vereint Schlag und Trumpffarbe. Die übrigen Schläge sind gleich stark; der zuerst gelegte gewinnt bei Gleichstand. Ist der Hauptschlag selbst ein Kritischer, behält er seinen Kritischenrang.
SPIELPHASE 04
Deuten & Bieten
Schummeln erlaubt: das Deuten
Beim Watten dürfen sich die Partner heimlich Zeichen geben, das „Deuten“. Ein Zwinkern für den Maxi, ein Mundwinkel für den Belli: Jedes Team hat seine Codes. Erlaubt ist das ausdrücklich. Erwischen lassen sollte man sich trotzdem nicht.
„Ich biete!“
Jede Runde ist zunächst 2 Punkte wert. Mit dem Ruf „ich biete“ erhöhst du den Rundenwert um einen Punkt. Die Gegner haben die Wahl: halten (weiterspielen um den höheren Wert) oder aufgeben und dir den bisherigen Wert überlassen.
Bluffen wie beim Poker
Bieten kannst du auch mit schwachen Karten. Vielleicht schmeißen die Gegner ja hin. Wer dagegen mit gutem Blatt zu früh bietet, verscheucht die Gegner, bevor Punkte im Topf sind. Das richtige Timing ist die halbe Kunst.
SPIELPHASE 05
Zählen
Punkte pro Runde
Das Siegerteam der Runde schreibt 2 Punkte an oder den höheren Wert, wenn geboten wurde. Gibt ein Team nach einem Gebot auf („schleichen“), bekommt der Gegner den zuletzt gehaltenen Wert.
Bis 11 und „gespannt“
Gespielt wird meist bis 11 Punkte, regional bis 15. Stehen beide Teams kurz vor dem Sieg, heißt es „gespannt“. Dann gelten vielerorts Sonderregeln, etwa dass nicht mehr geboten werden darf.
Muss ich Farbe bedienen?
Im bayerischen Watten grundsätzlich nicht. Eine Ausnahme ist der Hauptschlag als erstes Ausspiel mit dem Ruf „Trumpf oder Kritisch“. Klärt diese Sonderregel und das Ziel von 11 oder 15 Punkten vor dem Start.
VOM LESEN ZUM VERSTEHEN
Noch einmal.
Mit Karten auf dem Tisch.
In der iPhone-App gehst du die Beispielrunden in deinem Tempo durch. Alle elf Spiele und Lernphasen sind kostenlos. Mau-Mau kannst du außerdem gegen Computergegner spielen.
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