Für den Einstieg, mit der oben genannten Spielvariante. Sonderfälle und regionale Absprachen können abweichen. Legt eure Regeln vor der ersten Runde fest.
SPIELPHASE 01
Ziel & Austeilen
110 Karten im Spiel
Rommé spielt man mit zwei kompletten 52er-Blättern plus 6 Jokern, zusammen 110 Karten. Jede Karte gibt es also doppelt, dazu die wandelbaren Joker.
13 Karten für jeden
Jeder Spieler bekommt 13 Karten auf die Hand. Der Rest kommt verdeckt als Nachziehstapel in die Mitte, die oberste Karte wird offen daneben gelegt (der Anfang des Ablagestapels).
Das Ziel
Du willst alle Handkarten in Figuren ordnen und auslegen. Wer zuerst keine Karte mehr auf der Hand hat, gewinnt die Runde.
SPIELPHASE 02
Die Figuren
Der Satz: gleiche Werte
Ein Satz besteht aus 3 oder 4 Karten mit demselben Wert, aber in verschiedenen Farben. Drei Neunen in Herz, Kreuz und Karo sind ein gültiger Satz.
Die Folge: eine Farbe, aufsteigend
Eine Folge sind mindestens 3 direkt aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe, zum Beispiel Kreuz 4-5-6. Je länger, desto besser.
Das Ass: hoch oder tief
Das Ass darf am Anfang stehen (A-2-3) oder am Ende (D-K-A), aber nicht „um die Ecke“: K-A-2 ist verboten.
SPIELPHASE 03
Der Spielzug
Erstens: Karte ziehen
Jeder Zug beginnt mit einer Karte: Du ziehst entweder verdeckt vom Nachziehstapel oder nimmst die oberste offene Karte des Ablagestapels.
Zweitens: melden & anlegen
Jetzt darfst du Figuren aus der Hand auslegen („melden“) oder passende Karten an bereits liegende Figuren anlegen, auch an die deiner Mitspieler. Beides ist freiwillig.
Drittens: eine Karte abwerfen
Zum Abschluss legst du genau eine Handkarte offen auf den Ablagestapel. Erst dann ist der Nächste dran. Ziehen, melden, abwerfen: dieser Rhythmus bleibt immer gleich.
SPIELPHASE 04
Erstmeldung & Joker
Die 40-Augen-Hürde
Deine allererste Auslage muss mindestens 40 Augen wert sein, in einem Rutsch. Vorher darfst du weder melden noch anlegen. Danach gibt es keine Mindestgrenze mehr.
Der Joker springt ein
Ein Joker ersetzt jede beliebige Karte in Satz oder Folge. Liegt er einmal aus, darf jeder, der die echte Karte hat, sie gegen den Joker tauschen und ihn selbst weiterverwenden.
Joker sind teuer
Vorsicht: Bleibt dir am Rundenende ein Joker auf der Hand, zählt er satte 20 Minuspunkte. Setze ihn lieber früh ein, statt ihn zu horten.
SPIELPHASE 05
Rundenende
Fertig, und die anderen zahlen
In der hier beschriebenen Variante beendest du deinen letzten Zug mit einer Ablage. Vereinbart vorab, ob eure Runde auch Ausmachen durch vollständiges Auslegen erlaubt. Danach zählen die übrigen Handkarten als Minuspunkte.
Minuspunkte zählen
Es gelten dieselben Werte wie bei der Erstmeldung: Bildkarten 10, Ass 11, Zahlenkarten ihr Aufdruck, Joker 20. Über mehrere Runden sammelt sich so das Endergebnis. Wer am wenigsten Minuspunkte hat, siegt.
VOM LESEN ZUM VERSTEHEN
Noch einmal.
Mit Karten auf dem Tisch.
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