Kartenschule.
← Alle Kartenspiele

Deutsches Rommé mit 40 Augen Erstmeldung

Rommé
Einfach anfangen.

Beim Rommé sammelst du Karten und legst sie als Sätze und Folgen aus. Wer zuerst alle Handkarten losgeworden ist, gewinnt die Runde. Die anderen zählen ihre Restkarten als Minuspunkte.

2–6 Spieler110 Kartenca. 15 Min/Spiel

Für den Einstieg, mit der oben genannten Spielvariante. Sonderfälle und regionale Absprachen können abweichen. Legt eure Regeln vor der ersten Runde fest.

SPIELPHASE 01

Ziel & Austeilen

110 Karten im Spiel

Rommé spielt man mit zwei kompletten 52er-Blättern plus 6 Jokern, zusammen 110 Karten. Jede Karte gibt es also doppelt, dazu die wandelbaren Joker.

13 Karten für jeden

Jeder Spieler bekommt 13 Karten auf die Hand. Der Rest kommt verdeckt als Nachziehstapel in die Mitte, die oberste Karte wird offen daneben gelegt (der Anfang des Ablagestapels).

Nachziehstapel
✦
Ablagestapel (offen)
8

Das Ziel

Du willst alle Handkarten in Figuren ordnen und auslegen. Wer zuerst keine Karte mehr auf der Hand hat, gewinnt die Runde.

So könnte deine Starthand aussehen
AKD99954B10732

SPIELPHASE 02

Die Figuren

Der Satz: gleiche Werte

Ein Satz besteht aus 3 oder 4 Karten mit demselben Wert, aber in verschiedenen Farben. Drei Neunen in Herz, Kreuz und Karo sind ein gültiger Satz.

Satz aus drei Neunen
999

Die Folge: eine Farbe, aufsteigend

Eine Folge sind mindestens 3 direkt aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe, zum Beispiel Kreuz 4-5-6. Je länger, desto besser.

Folge in Kreuz
456

Das Ass: hoch oder tief

Das Ass darf am Anfang stehen (A-2-3) oder am Ende (D-K-A), aber nicht „um die Ecke“: K-A-2 ist verboten.

Erlaubt: A-2-3
A23
Verboten: K-A-2
KAum die Ecke!2

SPIELPHASE 03

Der Spielzug

Erstens: Karte ziehen

Jeder Zug beginnt mit einer Karte: Du ziehst entweder verdeckt vom Nachziehstapel oder nimmst die oberste offene Karte des Ablagestapels.

Verdeckt ziehen …
✦
… oder die offene Karte nehmen
D

Zweitens: melden & anlegen

Jetzt darfst du Figuren aus der Hand auslegen („melden“) oder passende Karten an bereits liegende Figuren anlegen, auch an die deiner Mitspieler. Beides ist freiwillig.

Drittens: eine Karte abwerfen

Zum Abschluss legst du genau eine Handkarte offen auf den Ablagestapel. Erst dann ist der Nächste dran. Ziehen, melden, abwerfen: dieser Rhythmus bleibt immer gleich.

SPIELPHASE 04

Erstmeldung & Joker

Die 40-Augen-Hürde

Deine allererste Auslage muss mindestens 40 Augen wert sein, in einem Rutsch. Vorher darfst du weder melden noch anlegen. Danach gibt es keine Mindestgrenze mehr.

Satz + Folge = 60 Augen: Erstmeldung geschafft
K10K10K101010B10D10

Der Joker springt ein

Ein Joker ersetzt jede beliebige Karte in Satz oder Folge. Liegt er einmal aus, darf jeder, der die echte Karte hat, sie gegen den Joker tauschen und ihn selbst weiterverwenden.

Joker vertritt die Herz-6
5★Joker7

Joker sind teuer

Vorsicht: Bleibt dir am Rundenende ein Joker auf der Hand, zählt er satte 20 Minuspunkte. Setze ihn lieber früh ein, statt ihn zu horten.

SPIELPHASE 05

Rundenende

Fertig, und die anderen zahlen

In der hier beschriebenen Variante beendest du deinen letzten Zug mit einer Ablage. Vereinbart vorab, ob eure Runde auch Ausmachen durch vollständiges Auslegen erlaubt. Danach zählen die übrigen Handkarten als Minuspunkte.

Minuspunkte zählen

Es gelten dieselben Werte wie bei der Erstmeldung: Bildkarten 10, Ass 11, Zahlenkarten ihr Aufdruck, Joker 20. Über mehrere Runden sammelt sich so das Endergebnis. Wer am wenigsten Minuspunkte hat, siegt.

VOM LESEN ZUM VERSTEHEN

Noch einmal.
Mit Karten auf dem Tisch.

In der iPhone-App gehst du die Beispielrunden in deinem Tempo durch. Alle elf Spiele und Lernphasen sind kostenlos. Mau-Mau kannst du außerdem gegen Computergegner spielen.

Kartenschule ansehen ↗Bald im App Store. Auf Deutsch und Englisch.

Herausgeber: Sebastian Kurock. Stand: 2. Oktober 2026. Grundlage: eigene Lerninhalte der Kartenschule.