Für den Einstieg, mit der oben genannten Spielvariante. Sonderfälle und regionale Absprachen können abweichen. Legt eure Regeln vor der ersten Runde fest.
SPIELPHASE 01
Grundgerüst
36 Karten, zwei Teams
Jass spielt man mit 36 Karten: In jeder Farbe laufen sie von der 6 bis zum Ass. Vier Spieler bilden zwei Teams, die Partner sitzen sich gegenüber. Jeder bekommt 9 Karten.
Zwei Blätter, ein Spiel
In der Deutschschweiz jasst man mit einem eigenen Blatt (Schellen, Schilten, Rosen, Eicheln), in der Romandie mit dem französischen. Die App zeigt das französische. Die Regeln sind identisch.
Der Schieber
Es gibt Dutzende Jass-Varianten. Der „Schieber“ ist die mit Abstand verbreitetste und die, die du hier lernst. Der Name kommt vom „Schieben“ der Trumpfwahl, dazu gleich mehr.
SPIELPHASE 02
Trumpf bestimmen
Einer wählt oder schiebt
Reihum darf in jeder Runde ein anderer Spieler den Trumpf bestimmen. Traut er sich nicht, „schiebt“ er die Entscheidung zu seinem Partner. Der muss dann wählen, zurückschieben gilt nicht.
Sechs Möglichkeiten
Zur Wahl stehen die vier Farben als Trumpf oder zwei Spielarten ganz ohne Trumpf: „Obenabe“ (die hohen Karten gewinnen, wie gewohnt) und „Undenufe“ (alles steht kopf: die 6 schlägt das Ass!).
SPIELPHASE 03
Puur & Nell
Der Puur: Trumpf-Bube
In der Trumpffarbe gilt eine eigene Rangordnung: Höchste Karte ist der Puur, der Trumpf-Bube, und er zählt stolze 20 Punkte. Kein Trumpf-Ass kann ihm etwas anhaben.
Das Nell: Trumpf-Neun
Zweithöchster Trumpf ist das Nell, die Trumpf-Neun, mit 14 Punkten. Erst danach folgen Ass, König, Dame, 10 und die restlichen Trümpfe in gewohnter Ordnung.
SPIELPHASE 04
Stich & Punkte
Bedienen mit Trumpf-Freiheiten
Bei Farbanspiel darfst du bedienen oder trumpfen. Untertrumpfen ist nur erlaubt, wenn du ausschließlich Trümpfe hältst. Bei Trumpfanspiel musst du Trumpf bedienen; hältst du allein den Puur, darfst du stattdessen abwerfen.
Die Punktwerte
Diese Werte gelten bei Farbtrumpf: Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3 und Nichttrumpf-Bube 2. Trumpf-Bube zählt 20, Trumpf-Neun 14. Bei Obenabe und Undenufe gelten andere Punktwerte.
157 Punkte pro Runde
Der letzte Stich bringt 5 Extrapunkte. Zusammen mit allen Kartenwerten ergibt das genau 157 Punkte pro Runde, um die beide Teams kämpfen.
SPIELPHASE 05
Weis & Stöck
Der Weis: Kombis ansagen
Vor dem ersten Stich darfst du Kartenkombinationen aus deiner Hand ansagen („weisen“): drei oder mehr Karten in Folge derselben Farbe oder vier gleiche Werte. Je länger bzw. seltener, desto mehr Punkte.
Nur der beste Weis zählt
Die Teams vergleichen ihre Ansagen: Nur das Team mit dem höchsten Weis bekommt seine Weis-Punkte gutgeschrieben, und zwar alle. Das andere Team geht leer aus.
Stöck & das große Ziel
Hältst du Trumpf-König und Trumpf-Dame zusammen, sind das die „Stöck“: beim Ausspielen der zweiten Karte 20 Extrapunkte. Gespielt wird über viele Runden, zum Beispiel bis 1000 Punkte.
VOM LESEN ZUM VERSTEHEN
Noch einmal.
Mit Karten auf dem Tisch.
In der iPhone-App gehst du die Beispielrunden in deinem Tempo durch. Alle elf Spiele und Lernphasen sind kostenlos. Mau-Mau kannst du außerdem gegen Computergegner spielen.
Kartenschule ansehen ↗Bald im App Store. Auf Deutsch und Englisch.Herausgeber: Sebastian Kurock. Stand: 2. Oktober 2026. Grundlage: eigene Lerninhalte der Kartenschule. Pagat: Schieber Jass