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Schieber: Einstieg mit Farbtrumpf

Jass
Einfach anfangen.

Jass ist das Nationalspiel der Schweiz, der „Schieber“ seine beliebteste Form: Zwei Teams kämpfen um 157 Punkte pro Runde. Trumpf-Bube (Puur) und Trumpf-Neun (Nell) sind die Stars, angesagte Kombinationen (Weis) bringen Extrapunkte.

4 Spieler (2 Teams)36 Kartenca. 15 Min/Runde

Für den Einstieg, mit der oben genannten Spielvariante. Sonderfälle und regionale Absprachen können abweichen. Legt eure Regeln vor der ersten Runde fest.

SPIELPHASE 01

Grundgerüst

36 Karten, zwei Teams

Jass spielt man mit 36 Karten: In jeder Farbe laufen sie von der 6 bis zum Ass. Vier Spieler bilden zwei Teams, die Partner sitzen sich gegenüber. Jeder bekommt 9 Karten.

Eine Farbe von 6 bis Ass
678910BDKA

Zwei Blätter, ein Spiel

In der Deutschschweiz jasst man mit einem eigenen Blatt (Schellen, Schilten, Rosen, Eicheln), in der Romandie mit dem französischen. Die App zeigt das französische. Die Regeln sind identisch.

Der Schieber

Es gibt Dutzende Jass-Varianten. Der „Schieber“ ist die mit Abstand verbreitetste und die, die du hier lernst. Der Name kommt vom „Schieben“ der Trumpfwahl, dazu gleich mehr.

SPIELPHASE 02

Trumpf bestimmen

Einer wählt oder schiebt

Reihum darf in jeder Runde ein anderer Spieler den Trumpf bestimmen. Traut er sich nicht, „schiebt“ er die Entscheidung zu seinem Partner. Der muss dann wählen, zurückschieben gilt nicht.

Sechs Möglichkeiten

Zur Wahl stehen die vier Farben als Trumpf oder zwei Spielarten ganz ohne Trumpf: „Obenabe“ (die hohen Karten gewinnen, wie gewohnt) und „Undenufe“ (alles steht kopf: die 6 schlägt das Ass!).

Undenufe: die 6 ist die höchste
6höchste!78Aniedrigste

SPIELPHASE 03

Puur & Nell

Der Puur: Trumpf-Bube

In der Trumpffarbe gilt eine eigene Rangordnung: Höchste Karte ist der Puur, der Trumpf-Bube, und er zählt stolze 20 Punkte. Kein Trumpf-Ass kann ihm etwas anhaben.

Das Nell: Trumpf-Neun

Zweithöchster Trumpf ist das Nell, die Trumpf-Neun, mit 14 Punkten. Erst danach folgen Ass, König, Dame, 10 und die restlichen Trümpfe in gewohnter Ordnung.

Trumpffarbe Kreuz (höchster links)
BPuur · 209Nell · 14A11K4D31010807060

SPIELPHASE 04

Stich & Punkte

Bedienen mit Trumpf-Freiheiten

Bei Farbanspiel darfst du bedienen oder trumpfen. Untertrumpfen ist nur erlaubt, wenn du ausschließlich Trümpfe hältst. Bei Trumpfanspiel musst du Trumpf bedienen; hältst du allein den Puur, darfst du stattdessen abwerfen.

Die Punktwerte

Diese Werte gelten bei Farbtrumpf: Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3 und Nichttrumpf-Bube 2. Trumpf-Bube zählt 20, Trumpf-Neun 14. Bei Obenabe und Undenufe gelten andere Punktwerte.

Werte außerhalb der Trumpffarbe
A1110Banner · 10K4D3B260

157 Punkte pro Runde

Der letzte Stich bringt 5 Extrapunkte. Zusammen mit allen Kartenwerten ergibt das genau 157 Punkte pro Runde, um die beide Teams kämpfen.

SPIELPHASE 05

Weis & Stöck

Der Weis: Kombis ansagen

Vor dem ersten Stich darfst du Kartenkombinationen aus deiner Hand ansagen („weisen“): drei oder mehr Karten in Folge derselben Farbe oder vier gleiche Werte. Je länger bzw. seltener, desto mehr Punkte.

Dreiblatt: 3 in Folge = 20 Punkte
DKA

Nur der beste Weis zählt

Die Teams vergleichen ihre Ansagen: Nur das Team mit dem höchsten Weis bekommt seine Weis-Punkte gutgeschrieben, und zwar alle. Das andere Team geht leer aus.

Stöck & das große Ziel

Hältst du Trumpf-König und Trumpf-Dame zusammen, sind das die „Stöck“: beim Ausspielen der zweiten Karte 20 Extrapunkte. Gespielt wird über viele Runden, zum Beispiel bis 1000 Punkte.

Stöck (bei Trumpf Herz)
KD

VOM LESEN ZUM VERSTEHEN

Noch einmal.
Mit Karten auf dem Tisch.

In der iPhone-App gehst du die Beispielrunden in deinem Tempo durch. Alle elf Spiele und Lernphasen sind kostenlos. Mau-Mau kannst du außerdem gegen Computergegner spielen.

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Herausgeber: Sebastian Kurock. Stand: 2. Oktober 2026. Grundlage: eigene Lerninhalte der Kartenschule. Pagat: Schieber Jass