Kartenschule.
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Langes Blatt, Sauspiel; Einführung in Solo und Wenz

Schafkopf
Einfach anfangen.

Schafkopf wird zu viert gespielt, 2 gegen 2. Im Standardspiel, dem „Sauspiel“, ruft der Spielmacher ein Ass, und wer es hält, ist sein heimlicher Partner. Wer mit seinem Team mindestens 61 der 120 Augen holt, gewinnt.

4 Spieler32 Kartenca. 10 Min/Spiel

Für den Einstieg, mit der oben genannten Spielvariante. Sonderfälle und regionale Absprachen können abweichen. Legt eure Regeln vor der ersten Runde fest.

SPIELPHASE 01

Blatt & Grundidee

32 Karten, traditionell bayerisch

Schafkopf spielt man mit 32 Karten. Traditionell nimmt man das bayerische Blatt mit den Farben Eichel, Gras, Herz und Schellen. Die App zeigt das französische Blatt. Merke dir die Zuordnung: Eichel ≈ Kreuz, Gras ≈ Pik, Schellen ≈ Karo, Herz bleibt Herz.

Die vier Farben (bayerisch ≈ französisch)
AEichelAGrasAHerzASchellen

Acht Karten für jeden

Alle 32 Karten werden verteilt: Jeder der vier Spieler bekommt 8 Karten. Es bleibt nichts liegen. Anders als beim Skat gibt es keinen Stock in der Mitte.

Deine Hand
DBA10K9A7

Zwei gegen zwei

Im Sauspiel spielen zwei gegen zwei. Die Partner ergeben sich aus dem gerufenen Ass. Beim Solo und beim Wenz spielt dagegen einer gegen drei.

SPIELPHASE 02

Das Sauspiel

Ein Ass wird gerufen

Der Spielmacher ruft ein Ass in Eichel, Gras oder Schellen, das er selbst nicht hält. Er muss mindestens eine Nichttrumpfkarte dieser Farbe besitzen. Herz kann im Sauspiel nicht gerufen werden.

Die gerufene Sau
A„die Alte“

Der heimliche Partner

Wer das gerufene Ass auf der Hand hält, ist automatisch der Partner des Spielmachers. Er darf sich aber nicht zu erkennen geben. Die anderen beiden spielen als Gegenteam.

Wer spielt mit wem?

Die Teams zeigen sich erst im Spielverlauf: spätestens, wenn das gerufene Ass auf den Tisch kommt. Bis dahin heißt es beobachten: Wer spielt dem Spielmacher zu, wer hält dagegen?

SPIELPHASE 03

Trümpfe

Die Ober regieren

Die vier Ober (≈ Damen) sind die höchsten Trümpfe, in fester Reihenfolge: Eichel, Gras, Herz, Schellen. Der Eichel-Ober schlägt also alles.

Die Ober (höchster links)
DhöchsterDDD

Dann die Unter

Nach den Obern kommen die vier Unter (≈ Buben), in derselben Farbreihenfolge Eichel > Gras > Herz > Schellen. Jeder Ober schlägt jeden Unter.

Die Unter (nach den Obern)
BBBBniedrigster Unter

Herz füllt auf: 14 Trümpfe

Im Sauspiel ist außerdem die komplette Farbe Herz Trumpf: Ass, 10, König, 9, 8, 7 (die Ober und Unter zählen ja schon extra). Zusammen sind das 14 Trümpfe, fast die Hälfte des Blatts.

Herz-Trümpfe (nach den Untern)
A10K987

SPIELPHASE 04

Stiche & Zählen

Bedienen ist Pflicht

Wie beim Skat gilt: Die angespielte Farbe muss bedient werden, wenn du sie hast. Wird Trumpf angespielt, musst du Trumpf zugeben. Nur wer nicht bedienen kann, darf stechen oder abwerfen.

Auf Gras (≈ Pik) muss Gras
AangespieltKbedient

Augen wie beim Skat

Die Kartenwerte kennst du vielleicht schon: Ass 11, Zehn 10, König 4, Ober 3, Unter 2. Die 9, 8, 7 zählen nichts. Insgesamt stecken 120 Augen im Spiel.

A111010K4D3B290

61 Augen gewinnen

Das Team des Spielmachers braucht mindestens 61 Augen, die Gegner gewinnen schon mit 60. Gezählt werden am Ende die Augen aller Stiche beider Partner zusammen.

SPIELPHASE 05

Solo & Wenz

Einer gegen drei: das Solo

Wer ein starkes Blatt hat, kann statt des Sauspiels ein Solo ansagen: Er bestimmt die Trumpffarbe selbst und spielt allein gegen die drei anderen. Ein Solo schlägt in der Spielansage immer das Sauspiel.

Der Wenz: nur Unter sind Trumpf

Beim Wenz sind ausschließlich die vier Unter Trumpf, keine Ober, keine Trumpffarbe. Die Ober reihen sich brav in ihre Farben ein. Auch der Wenz wird allein gegen drei gespielt.

Alle Trümpfe im Wenz
BhöchsterBBB

Laufende & Tarif

Abgerechnet wird nach einem festen Tarif: Solo und Wenz bringen mehr als ein Sauspiel, und „Laufende“ (die höchsten Trümpfe lückenlos in einer Hand) geben Zuschläge. Die Details variieren von Runde zu Runde.

Das Ruf-Ass ist gebunden

Wird die Ruffarbe angespielt, muss ihr Ass zugegeben werden. Wer das Ruf-Ass hält, darf die Farbe grundsätzlich nicht unter dem Ass ausspielen. Das „Davonlaufen“ ist eine Ausnahme bei mindestens vier Karten der Ruffarbe. Klärt die genaue Spielordnung vor der Runde.

VOM LESEN ZUM VERSTEHEN

Noch einmal.
Mit Karten auf dem Tisch.

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Herausgeber: Sebastian Kurock. Stand: 2. Oktober 2026. Grundlage: eigene Lerninhalte der Kartenschule.