Für den Einstieg, mit der oben genannten Spielvariante. Sonderfälle und regionale Absprachen können abweichen. Legt eure Regeln vor der ersten Runde fest.
SPIELPHASE 01
Blatt & Grundidee
32 Karten, traditionell bayerisch
Schafkopf spielt man mit 32 Karten. Traditionell nimmt man das bayerische Blatt mit den Farben Eichel, Gras, Herz und Schellen. Die App zeigt das französische Blatt. Merke dir die Zuordnung: Eichel ≈ Kreuz, Gras ≈ Pik, Schellen ≈ Karo, Herz bleibt Herz.
Acht Karten für jeden
Alle 32 Karten werden verteilt: Jeder der vier Spieler bekommt 8 Karten. Es bleibt nichts liegen. Anders als beim Skat gibt es keinen Stock in der Mitte.
Zwei gegen zwei
Im Sauspiel spielen zwei gegen zwei. Die Partner ergeben sich aus dem gerufenen Ass. Beim Solo und beim Wenz spielt dagegen einer gegen drei.
SPIELPHASE 02
Das Sauspiel
Ein Ass wird gerufen
Der Spielmacher ruft ein Ass in Eichel, Gras oder Schellen, das er selbst nicht hält. Er muss mindestens eine Nichttrumpfkarte dieser Farbe besitzen. Herz kann im Sauspiel nicht gerufen werden.
Der heimliche Partner
Wer das gerufene Ass auf der Hand hält, ist automatisch der Partner des Spielmachers. Er darf sich aber nicht zu erkennen geben. Die anderen beiden spielen als Gegenteam.
Wer spielt mit wem?
Die Teams zeigen sich erst im Spielverlauf: spätestens, wenn das gerufene Ass auf den Tisch kommt. Bis dahin heißt es beobachten: Wer spielt dem Spielmacher zu, wer hält dagegen?
SPIELPHASE 03
Trümpfe
Die Ober regieren
Die vier Ober (≈ Damen) sind die höchsten Trümpfe, in fester Reihenfolge: Eichel, Gras, Herz, Schellen. Der Eichel-Ober schlägt also alles.
Dann die Unter
Nach den Obern kommen die vier Unter (≈ Buben), in derselben Farbreihenfolge Eichel > Gras > Herz > Schellen. Jeder Ober schlägt jeden Unter.
Herz füllt auf: 14 Trümpfe
Im Sauspiel ist außerdem die komplette Farbe Herz Trumpf: Ass, 10, König, 9, 8, 7 (die Ober und Unter zählen ja schon extra). Zusammen sind das 14 Trümpfe, fast die Hälfte des Blatts.
SPIELPHASE 04
Stiche & Zählen
Bedienen ist Pflicht
Wie beim Skat gilt: Die angespielte Farbe muss bedient werden, wenn du sie hast. Wird Trumpf angespielt, musst du Trumpf zugeben. Nur wer nicht bedienen kann, darf stechen oder abwerfen.
Augen wie beim Skat
Die Kartenwerte kennst du vielleicht schon: Ass 11, Zehn 10, König 4, Ober 3, Unter 2. Die 9, 8, 7 zählen nichts. Insgesamt stecken 120 Augen im Spiel.
61 Augen gewinnen
Das Team des Spielmachers braucht mindestens 61 Augen, die Gegner gewinnen schon mit 60. Gezählt werden am Ende die Augen aller Stiche beider Partner zusammen.
SPIELPHASE 05
Solo & Wenz
Einer gegen drei: das Solo
Wer ein starkes Blatt hat, kann statt des Sauspiels ein Solo ansagen: Er bestimmt die Trumpffarbe selbst und spielt allein gegen die drei anderen. Ein Solo schlägt in der Spielansage immer das Sauspiel.
Der Wenz: nur Unter sind Trumpf
Beim Wenz sind ausschließlich die vier Unter Trumpf, keine Ober, keine Trumpffarbe. Die Ober reihen sich brav in ihre Farben ein. Auch der Wenz wird allein gegen drei gespielt.
Laufende & Tarif
Abgerechnet wird nach einem festen Tarif: Solo und Wenz bringen mehr als ein Sauspiel, und „Laufende“ (die höchsten Trümpfe lückenlos in einer Hand) geben Zuschläge. Die Details variieren von Runde zu Runde.
Das Ruf-Ass ist gebunden
Wird die Ruffarbe angespielt, muss ihr Ass zugegeben werden. Wer das Ruf-Ass hält, darf die Farbe grundsätzlich nicht unter dem Ass ausspielen. Das „Davonlaufen“ ist eine Ausnahme bei mindestens vier Karten der Ruffarbe. Klärt die genaue Spielordnung vor der Runde.
VOM LESEN ZUM VERSTEHEN
Noch einmal.
Mit Karten auf dem Tisch.
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