Für den Einstieg, mit der oben genannten Spielvariante. Sonderfälle und regionale Absprachen können abweichen. Legt eure Regeln vor der ersten Runde fest.
SPIELPHASE 01
Ziel & Blatt
108 Karten, zwei Teams
Canasta spielt man mit zwei 52er-Blättern plus 4 Jokern (108 Karten). Vier Spieler bilden zwei Teams, die Partner sitzen sich gegenüber.
Elf Karten und zwei Stapel
Jeder bekommt 11 Handkarten. Der Rest liegt verdeckt als Nachziehstapel in der Mitte, daneben wächst der offene Ablagestapel.
Das Ziel: 5000 Punkte
Erreicht ein Team am Rundenende mindestens 5000 Punkte, endet die Partie. Erreichen beide das Ziel, gewinnt der höhere Gesamtstand.
SPIELPHASE 02
Meldungen
Nur gleiche Werte
Anders als beim Rommé gibt es keine Folgen: Gemeldet werden ausschließlich Karten gleichen Werts, mindestens drei Stück. Die Farbe ist egal.
Wilde Karten helfen
Joker und alle Zweien sind „wilde Karten“. Sie ersetzen jeden Wert. Aber: Pro Meldung sind höchstens 3 wilde Karten erlaubt, und mindestens zwei echte Karten müssen dabei sein.
Rote Dreien: Bonuskarten
Rote Dreien (Herz und Karo) werden nie gemeldet. Sie sind reine Bonuskarten. Ziehst du eine, legst du sie sofort offen vor dein Team und ziehst eine Ersatzkarte.
SPIELPHASE 03
Canasta!
Sieben Karten = ein Canasta
Wächst eine Meldung auf 7 Karten eines Werts an, wird sie zum Canasta, dem namensgebenden „Körbchen“. Das bringt dicke Bonuspunkte.
Echt schlägt gemischt
Ein reines (echtes) Canasta ganz ohne wilde Karten bringt 500 Bonuspunkte. Ein gemischtes Canasta mit wilden Karten nur 300. Es lohnt sich also, echte Karten zu sammeln.
Ohne Canasta kein Rundenende
Dein Team darf die Runde erst beenden („ausmachen“), wenn es mindestens ein fertiges Canasta hat. Vorher heißt es: weitersammeln.
SPIELPHASE 04
Ablagestapel & Einfrieren
Den ganzen Stapel kaufen
Statt verdeckt zu ziehen, darfst du den kompletten Ablagestapel aufnehmen, wenn du die oberste Karte sofort mit zwei passenden Handkarten melden kannst. Ein großer Stapel ist Gold wert.
Der eingefrorene Stapel
Eine abgeworfene wilde Karte friert den Stapel ein. Eine schwarze Drei sperrt nur die unmittelbare Aufnahme; sie friert den Stapel nicht dauerhaft ein. Für einen eingefrorenen Stapel brauchst du zwei natürliche passende Handkarten.
SPIELPHASE 05
Punkte
Die Erstmeldungs-Hürde wächst
Die Erstmeldung benötigt bei negativem Teamstand 15 Kartenpunkte, bei 0 bis 1495 Punkten 50, ab 1500 Punkten 90 und ab 3000 Punkten 120.
Was die Karten zählen
Joker 50, Zweien und Asse 20, die Karten 8 bis König 10, die Karten 4 bis 7 und schwarze Dreien nur 5. Diese Werte gelten für Meldungen und als Minuspunkte für Restkarten auf der Hand.
Ausmachen beendet die Runde
Legt ein Spieler seine letzte Karte ab und sein Team hat ein Canasta, ist die Runde vorbei. Jetzt wird abgerechnet: Meldungen und Boni plus, Handkarten minus, und die nächste Runde beginnt.
VOM LESEN ZUM VERSTEHEN
Noch einmal.
Mit Karten auf dem Tisch.
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