Kartenschule.
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Klassisches Canasta zu viert

Canasta
Einfach anfangen.

Canasta („Körbchen“) ist ein Melde-Spiel für zwei Teams. Gemeldet werden Gruppen gleicher Kartenwerte; sieben davon ergeben ein Canasta. Wer als Team über mehrere Runden zuerst 5000 Punkte sammelt, gewinnt die Partie.

4 Spieler (2 Teams)108 Kartenca. 30 Min/Partie

Für den Einstieg, mit der oben genannten Spielvariante. Sonderfälle und regionale Absprachen können abweichen. Legt eure Regeln vor der ersten Runde fest.

SPIELPHASE 01

Ziel & Blatt

108 Karten, zwei Teams

Canasta spielt man mit zwei 52er-Blättern plus 4 Jokern (108 Karten). Vier Spieler bilden zwei Teams, die Partner sitzen sich gegenüber.

Elf Karten und zwei Stapel

Jeder bekommt 11 Handkarten. Der Rest liegt verdeckt als Nachziehstapel in der Mitte, daneben wächst der offene Ablagestapel.

Deine Hand
AAKDD1088652
Nachziehstapel
✦

Das Ziel: 5000 Punkte

Erreicht ein Team am Rundenende mindestens 5000 Punkte, endet die Partie. Erreichen beide das Ziel, gewinnt der höhere Gesamtstand.

SPIELPHASE 02

Meldungen

Nur gleiche Werte

Anders als beim Rommé gibt es keine Folgen: Gemeldet werden ausschließlich Karten gleichen Werts, mindestens drei Stück. Die Farbe ist egal.

Gültige Meldung: drei Könige
KKK

Wilde Karten helfen

Joker und alle Zweien sind „wilde Karten“. Sie ersetzen jeden Wert. Aber: Pro Meldung sind höchstens 3 wilde Karten erlaubt, und mindestens zwei echte Karten müssen dabei sein.

Meldung mit wilder Zwei
882wild

Rote Dreien: Bonuskarten

Rote Dreien (Herz und Karo) werden nie gemeldet. Sie sind reine Bonuskarten. Ziehst du eine, legst du sie sofort offen vor dein Team und ziehst eine Ersatzkarte.

Sofort offen hinlegen
3Bonus3Bonus

SPIELPHASE 03

Canasta!

Sieben Karten = ein Canasta

Wächst eine Meldung auf 7 Karten eines Werts an, wird sie zum Canasta, dem namensgebenden „Körbchen“. Das bringt dicke Bonuspunkte.

Canasta aus sieben Damen
DDDDDDD

Echt schlägt gemischt

Ein reines (echtes) Canasta ganz ohne wilde Karten bringt 500 Bonuspunkte. Ein gemischtes Canasta mit wilden Karten nur 300. Es lohnt sich also, echte Karten zu sammeln.

Ohne Canasta kein Rundenende

Dein Team darf die Runde erst beenden („ausmachen“), wenn es mindestens ein fertiges Canasta hat. Vorher heißt es: weitersammeln.

SPIELPHASE 04

Ablagestapel & Einfrieren

Den ganzen Stapel kaufen

Statt verdeckt zu ziehen, darfst du den kompletten Ablagestapel aufnehmen, wenn du die oberste Karte sofort mit zwei passenden Handkarten melden kannst. Ein großer Stapel ist Gold wert.

Oben liegt eine Acht …
8
… und du hältst zwei Achten
88

Der eingefrorene Stapel

Eine abgeworfene wilde Karte friert den Stapel ein. Eine schwarze Drei sperrt nur die unmittelbare Aufnahme; sie friert den Stapel nicht dauerhaft ein. Für einen eingefrorenen Stapel brauchst du zwei natürliche passende Handkarten.

Diese Karten frieren ein
3schwarze 32wild

SPIELPHASE 05

Punkte

Die Erstmeldungs-Hürde wächst

Die Erstmeldung benötigt bei negativem Teamstand 15 Kartenpunkte, bei 0 bis 1495 Punkten 50, ab 1500 Punkten 90 und ab 3000 Punkten 120.

Was die Karten zählen

Joker 50, Zweien und Asse 20, die Karten 8 bis König 10, die Karten 4 bis 7 und schwarze Dreien nur 5. Diese Werte gelten für Meldungen und als Minuspunkte für Restkarten auf der Hand.

A20220K1081055

Ausmachen beendet die Runde

Legt ein Spieler seine letzte Karte ab und sein Team hat ein Canasta, ist die Runde vorbei. Jetzt wird abgerechnet: Meldungen und Boni plus, Handkarten minus, und die nächste Runde beginnt.

VOM LESEN ZUM VERSTEHEN

Noch einmal.
Mit Karten auf dem Tisch.

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Herausgeber: Sebastian Kurock. Stand: 2. Oktober 2026. Grundlage: eigene Lerninhalte der Kartenschule. Pagat: Classic Canasta