Kartenschule.
← Alle Kartenspiele

Normalspiel mit 48 Karten, DDV-orientiert

Doppelkopf
Einfach anfangen.

Im Doppelkopf-Normalspiel spielen zwei gegen zwei. Die Spieler mit je einer Kreuz-Dame bilden „Re“, die anderen „Kontra“. Ohne Ansagen braucht Re 121 der 240 Augen, Kontra 120. Beide Kreuz-Damen in einer Hand ermöglichen eine „Hochzeit“.

4 Spieler48 Kartenca. 15 Min/Spiel

Für den Einstieg, mit der oben genannten Spielvariante. Sonderfälle und regionale Absprachen können abweichen. Legt eure Regeln vor der ersten Runde fest.

SPIELPHASE 01

Blatt & Austeilen

Jede Karte gibt es doppelt

Doppelkopf nutzt 48 Karten: zwei komplette Sätze aus Ass, 10, König, Dame, Bube und 9 in vier Farben. Jede Karte existiert also zweimal, daher der Name.

Kreuz kommt doppelt vor
AA1010KKDD

Zwölf Karten pro Person

Alle 48 Karten werden verteilt: Jeder der vier Spieler bekommt 12 Karten. Es bleibt nichts liegen. Anders als beim Skat gibt es keinen Skat.

Deine 12 Karten
DDBA10AK109AK9

SPIELPHASE 02

Re & Kontra

Die zwei Kreuz-Damen entscheiden

Im Normalspiel gehört jeder Spieler mit einer Kreuz-Dame zu „Re“. Die anderen beiden bilden „Kontra“. Hat einer beide Kreuz-Damen, kann er „Hochzeit“ anmelden: Der erste andere Spieler, der innerhalb der ersten drei Stiche einen Stich gewinnt, wird sein Partner. Findet sich keiner, spielt er allein.

Hast du eine davon, bist du „Re“
DKreuz-DameDKreuz-Dame

Verdeckte Teams

Weil niemand die Karten der anderen sieht, ist die erste Aufgabe: herausfinden, wer mit wem spielt. Ein früher hoher Stich oder das Bedienen mit Trumpf verrät oft die Partei.

SPIELPHASE 03

Trumpf-Rangfolge

Sehr viele Trümpfe

Im Normalspiel sind alle Damen, alle Buben, alle Karo-Karten und beide Herz-Zehnen Trumpf: 26 von 48 Karten. Fehlfarben sind Kreuz und Pik ohne Damen und Buben sowie Herz ohne Damen, Buben und Zehnen.

Die „Dulle“ ist Chefin

Höchster Trumpf ist die Herz-10, die „Dulle“. Darunter kommen die Damen (Kreuz, Pik, Herz, Karo), dann die Buben (gleiche Reihenfolge), dann die Karo-Karten von Ass abwärts.

Die Spitze der Trümpfe (höchster links)
10DulleDDDDBBBB

Karo rundet die Trümpfe ab

Nach den Buben folgen die restlichen Karo-Karten als niedrigste Trümpfe: Karo-Ass, -10, -König, -9. Der Karo-König ist also nur ein kleiner Trumpf, aber wenn er sticht, schlägt er trotzdem jede Fehlfarben-Karte, sogar ein Ass.

Niedrigste Trümpfe
A10K9

Kartenwerte wie beim Skat

Die Augen sind identisch: Ass = 11, 10 = 10, König = 4, Dame = 3, Bube = 2, die 9 = 0. Weil jede Karte doppelt vorkommt, ergibt das insgesamt 240 Augen.

A111010K4D3B290

SPIELPHASE 04

Stich & Bedienen

Trumpf oder Fehlfarbe?

Wird ein Trumpf ausgespielt, müssen alle Trumpf bedienen (wenn sie können). Wird eine Fehlfarbe (z.B. Kreuz-Ass) gespielt, muss diese Farbe bekannt werden. Wer sie nicht hat, darf trumpfen oder abwerfen.

Ausgespielt: Kreuz-Ass (Fehlfarbe)
Amuss bedient werden

Höchster Trumpf holt den Stich

Kommt Trumpf ins Spiel, gewinnt der höchste Trumpf. Eine Dame schlägt jeden Buben, die Dulle schlägt jede Dame. Bei gleichen höchsten Karten gewinnt die erste, außer bei den Dullen: Nach DDV-Regeln schlägt die zweite Herz-10 die erste, auch im letzten Stich. Hausregeln können abweichen.

Stich
AFehlfarbeBTrumpfDDame sticht!9Trumpf

Fuchs & Karlchen

Zwei Sonderkarten geben Extrapunkte am Ende: Fängt man ein gegnerisches Karo-Ass („Fuchs“), gibt's einen Sonderpunkt. Macht der Kreuz-Bube („Karlchen“) den letzten Stich, ebenfalls.

AFuchsBKarlchen

SPIELPHASE 05

Ansagen & Abrechnung

„Re“ und „Kontra“ ansagen

Mit mindestens elf Handkarten kannst du „Re“ oder „Kontra“ ansagen. Nach DDV-Regeln zählt jede dieser Ansagen zwei zusätzliche Spielpunkte, keine Verdopplung. Eine direkte Erwiderung ist auch noch mit zehn Karten erlaubt. Für Hochzeit und weitere Absagen gelten zusätzliche Fristen.

121 Augen zum Sieg

Ohne Ansage oder bei alleiniger Re-Ansage braucht Re mindestens 121 Augen, Kontra 120. Sagt nur Kontra an, braucht Kontra 121 und Re 120. Sagen beide an, braucht Re wieder 121. Weitere Absagen wie „keine 90“ verändern die Gewinnbedingungen.

Punkte gutschreiben

Die Gewinnerpartei bekommt Spielpunkte, je nach Vorsprung, Ansagen und Sonderpunkten (Fuchs, Karlchen, „Doppelkopf“ = ein Stich mit 40+ Augen). Über viele Runden entsteht so die Gesamtwertung.

VOM LESEN ZUM VERSTEHEN

Noch einmal.
Mit Karten auf dem Tisch.

In der iPhone-App gehst du die Beispielrunden in deinem Tempo durch. Alle elf Spiele und Lernphasen sind kostenlos. Mau-Mau kannst du außerdem gegen Computergegner spielen.

Kartenschule ansehen ↗Bald im App Store. Auf Deutsch und Englisch.

Herausgeber: Sebastian Kurock. Stand: 2. Oktober 2026. Grundlage: eigene Lerninhalte der Kartenschule.