Für den Einstieg, mit der oben genannten Spielvariante. Sonderfälle und regionale Absprachen können abweichen. Legt eure Regeln vor der ersten Runde fest.
SPIELPHASE 01
Blatt & Austeilen
Jede Karte gibt es doppelt
Doppelkopf nutzt 48 Karten: zwei komplette Sätze aus Ass, 10, König, Dame, Bube und 9 in vier Farben. Jede Karte existiert also zweimal, daher der Name.
Zwölf Karten pro Person
Alle 48 Karten werden verteilt: Jeder der vier Spieler bekommt 12 Karten. Es bleibt nichts liegen. Anders als beim Skat gibt es keinen Skat.
SPIELPHASE 02
Re & Kontra
Die zwei Kreuz-Damen entscheiden
Im Normalspiel gehört jeder Spieler mit einer Kreuz-Dame zu „Re“. Die anderen beiden bilden „Kontra“. Hat einer beide Kreuz-Damen, kann er „Hochzeit“ anmelden: Der erste andere Spieler, der innerhalb der ersten drei Stiche einen Stich gewinnt, wird sein Partner. Findet sich keiner, spielt er allein.
Verdeckte Teams
Weil niemand die Karten der anderen sieht, ist die erste Aufgabe: herausfinden, wer mit wem spielt. Ein früher hoher Stich oder das Bedienen mit Trumpf verrät oft die Partei.
SPIELPHASE 03
Trumpf-Rangfolge
Sehr viele Trümpfe
Im Normalspiel sind alle Damen, alle Buben, alle Karo-Karten und beide Herz-Zehnen Trumpf: 26 von 48 Karten. Fehlfarben sind Kreuz und Pik ohne Damen und Buben sowie Herz ohne Damen, Buben und Zehnen.
Die „Dulle“ ist Chefin
Höchster Trumpf ist die Herz-10, die „Dulle“. Darunter kommen die Damen (Kreuz, Pik, Herz, Karo), dann die Buben (gleiche Reihenfolge), dann die Karo-Karten von Ass abwärts.
Karo rundet die Trümpfe ab
Nach den Buben folgen die restlichen Karo-Karten als niedrigste Trümpfe: Karo-Ass, -10, -König, -9. Der Karo-König ist also nur ein kleiner Trumpf, aber wenn er sticht, schlägt er trotzdem jede Fehlfarben-Karte, sogar ein Ass.
Kartenwerte wie beim Skat
Die Augen sind identisch: Ass = 11, 10 = 10, König = 4, Dame = 3, Bube = 2, die 9 = 0. Weil jede Karte doppelt vorkommt, ergibt das insgesamt 240 Augen.
SPIELPHASE 04
Stich & Bedienen
Trumpf oder Fehlfarbe?
Wird ein Trumpf ausgespielt, müssen alle Trumpf bedienen (wenn sie können). Wird eine Fehlfarbe (z.B. Kreuz-Ass) gespielt, muss diese Farbe bekannt werden. Wer sie nicht hat, darf trumpfen oder abwerfen.
Höchster Trumpf holt den Stich
Kommt Trumpf ins Spiel, gewinnt der höchste Trumpf. Eine Dame schlägt jeden Buben, die Dulle schlägt jede Dame. Bei gleichen höchsten Karten gewinnt die erste, außer bei den Dullen: Nach DDV-Regeln schlägt die zweite Herz-10 die erste, auch im letzten Stich. Hausregeln können abweichen.
Fuchs & Karlchen
Zwei Sonderkarten geben Extrapunkte am Ende: Fängt man ein gegnerisches Karo-Ass („Fuchs“), gibt's einen Sonderpunkt. Macht der Kreuz-Bube („Karlchen“) den letzten Stich, ebenfalls.
SPIELPHASE 05
Ansagen & Abrechnung
„Re“ und „Kontra“ ansagen
Mit mindestens elf Handkarten kannst du „Re“ oder „Kontra“ ansagen. Nach DDV-Regeln zählt jede dieser Ansagen zwei zusätzliche Spielpunkte, keine Verdopplung. Eine direkte Erwiderung ist auch noch mit zehn Karten erlaubt. Für Hochzeit und weitere Absagen gelten zusätzliche Fristen.
121 Augen zum Sieg
Ohne Ansage oder bei alleiniger Re-Ansage braucht Re mindestens 121 Augen, Kontra 120. Sagt nur Kontra an, braucht Kontra 121 und Re 120. Sagen beide an, braucht Re wieder 121. Weitere Absagen wie „keine 90“ verändern die Gewinnbedingungen.
Punkte gutschreiben
Die Gewinnerpartei bekommt Spielpunkte, je nach Vorsprung, Ansagen und Sonderpunkten (Fuchs, Karlchen, „Doppelkopf“ = ein Stich mit 40+ Augen). Über viele Runden entsteht so die Gesamtwertung.
VOM LESEN ZUM VERSTEHEN
Noch einmal.
Mit Karten auf dem Tisch.
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